리스폰룸 만들기 1 - 리스폰 공간과 보급락커 만들기
이번에는 리스폰룸의 필수항목인 리스폰구역 설정과 다른팀이 들어올 수 없게 해주는 배리어을 만들어 보겠습니다.
우선 텍스쳐를 toolstriger로 바꿔준 후 블록툴을 이용하여 리스폰룸을 덮는 블록을 만들어줍니다.
그리고 블록을 선택한 뒤 Tools - Tie to Entity 메뉴를 통해 엔티티로 만들어줍니다.
더블클릭으로 속성창을 열어 클래스를 func_respawnroom 으로 변경 후 적용을 누르면 그림2와 같이 되는데 적당히 이름을 지어주고 팀을 블루로 지정해줍니다.
이렇게하면 블루팀의 리스폰구역이 설정됩니다.
이 리스폰구역의 역할은 두가지인데,
첫째로 이 구역 안에서 클래스를 변경시 딜레이가 없습니다.
둘때는 이 구역 안에 엔지니어가 건물을 지을 수 없습니다.
이상태에서 테스트를 해보면 아래 그림3처럼 됩니다.
그러므로 리스폰룸에는 반드시 설정해두도록 합시다.
이제 적팀을 들어오지 못하도록 하는 배리어를 만들어봅시다.
nodraw 텍스쳐를 선택한 뒤 그림4처럼 정확하게 입구를 막는 블록을 만들어줍니다.
이제 왼쪽 툴바에서 Texture application mode 를 열어 텍스쳐편집창을 띄운 후 아래 그림6에 나오는 no_entry 텍스쳐를 배리어의 바깥 면에만 적용해줍니다.
no_entry 텍스쳐도 특수 텍스쳐의 일종으로 배리어를 만들때 쓰입니다.
아까와 마찬가지로 Tie to Entity 메뉴를 통해 구역으로 변경한 뒤 속성창을 띄워 클래스를 func_respawnroomvisualizer 로 해준뒤 적용버튼을 누릅니다.
그 후 Associated Respawn Room 속성에 방금 만든 리스폰구역의 이름을 넣어줍니다.
배리어가 잘 작동하는지 테스트를 해보겠습니다.
스샷은 없지만 테스트를 위해 레드팀 부활용 info_player_teamspawn 엔티티를 건물 밖에 하나 만들어 두었습니다.
테스트해보니 잘 작동합니다.
다음 가이드에서는 블루팀만 열수있는 리스폰룸의 문을 제작해보겠습니다.
이번에는 리스폰룸의 필수항목인 리스폰구역 설정과 다른팀이 들어올 수 없게 해주는 배리어을 만들어 보겠습니다.
그림1 - toolstriger 텍스쳐로 리스폰지역 설정
그리고 블록을 선택한 뒤 Tools - Tie to Entity 메뉴를 통해 엔티티로 만들어줍니다.
그림2 - func_respawnroom
이렇게하면 블루팀의 리스폰구역이 설정됩니다.
이 리스폰구역의 역할은 두가지인데,
첫째로 이 구역 안에서 클래스를 변경시 딜레이가 없습니다.
둘때는 이 구역 안에 엔지니어가 건물을 지을 수 없습니다.
이상태에서 테스트를 해보면 아래 그림3처럼 됩니다.
그림3 - func_respawnroom 구역에는 건물을 지을 수 없다
이제 적팀을 들어오지 못하도록 하는 배리어를 만들어봅시다.
그림4 - nodraw 텍스쳐로
그림5 - Texture application mode
그림6 - no_entry 텍스쳐
그림7 - func_respawnroomvisualizer 속성
그 후 Associated Respawn Room 속성에 방금 만든 리스폰구역의 이름을 넣어줍니다.
배리어가 잘 작동하는지 테스트를 해보겠습니다.
스샷은 없지만 테스트를 위해 레드팀 부활용 info_player_teamspawn 엔티티를 건물 밖에 하나 만들어 두었습니다.
레드팀으로 멀리서 볼때 |
레드팀으로 가까이 다다갔을때 |
블루팀에겐 아무것도 안보인다 |
테스트해보니 잘 작동합니다.
다음 가이드에서는 블루팀만 열수있는 리스폰룸의 문을 제작해보겠습니다.
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